相比较来说,像游戏王,宝可梦这样的游戏作品,它们赚钱的方式并不是依靠游戏本身的销量,更多的还是类似于构建玩家生态圈,然后各自依靠成体系的周边来赚钱。
而它们的第一步,就是先把作品世界观推销出去。
游戏王的这部游戏里,算是大体上的把初代漫画的剧情融汇进去了。
从开始的决斗岛,岛后面的战斗都市,再到后面的埃及法老回忆,原作剧情里一些重大的决斗和重要卡组全部披露了出来。
但同样的,一些不重要,无关紧要,罗里吧嗦的配角战斗肯定就直接省略。
景俞当初看游戏王动画的时候只想看王样口胡开挂,最多关注一下城之内的成长,对那些无关紧要角色的战斗直接不想看。
所以在游戏剧情里也基本任性的进行删改,整体上来说,游戏玩家们的体验还是很不错的。
而景俞一开始担心的剧情容量太长导致玩家不耐烦的情况并没有出现。
毕竟这类金色角色扮演游戏真玩起来的感觉就和看一场有操作性的电影一般,哪怕抛开玩法来说,仅仅只是看武藤游戏装逼也是一大乐趣。
所以游戏王上线仅仅第一天......全球游戏销量就突破九十万。
而且在当天,整个游戏市场点开论坛,十个帖起码六七个都是讨论相关话题。
大周以前没有类似的游戏出现,虽然站在景俞的角度上来看,自己制作的这款游戏并非没有缺陷。比如说角色扮演游戏,遇到一些boss战斗,那必不可免的会有天选剧情的安排,武藤游戏决斗关键时刻,他总会抽到天选救主卡,一次两次叫神抽卡,每次都这样,那肯定是个人都知道自己被游戏系统安排了。
但产生这种情绪是建立在你对游戏玩里各种卡组十分了解的情况下,来了艾克左迪亚的躯体就知道来头就能赢,来了三张青眼白龙就知道可以融合召唤出究极青眼白龙,在你熟知这些所有知识之后,关键时刻系统的神派卡,你才会有刻意的感觉.....
否则如果是初体验玩家,它的第一反应是“卧槽,原来这几张卡能有这种联动!学到了,下次遇到这种情况就能这样破局...”,对新游戏知识的内容思考和新鲜感冲击,会一定程度上掩盖住这些刻意的游戏系统行为。
所以虽然景俞个人玩起来觉得游戏剧情安排得巨刻意,但玩家们却乐在其中。
更何况,大周位面的玩家之前又没有玩过更好的同类型游戏,更加察觉不出那些问题了。
第一天游戏上线的好评如潮,更加推动了游戏第二天的游戏销量。
所以游戏王第二天的游戏销量不减反增,单日销售量突破百万.....
乖乖,这数据可谓是直接把全球游戏行业所有从业者镇住了。
单日销量破百万这种数据对于那些有着几十年历史的游戏大厂来说不算什么。
但对于蓝星影视文化公司这样一家成立不过六七年的公司来说,那就太离谱了。
更何况,这不是这家游戏公司第一次创作出这种爆款游戏了。
命运守护夜的游戏暂且不锁,以现在视角来看,那就是一部电视剧粉丝向游戏,虽然火,但全球游戏行业的巨头们不会把那款游戏当成威胁。
不过后面的浪客剑心游就不太一样了,战斗系统制作得特别棒,而且游戏里世界观的塑造联动起前作电影深入人心,哪怕是那些游戏大厂也承认这部游戏很优秀。
但游戏王.....直接让它们感觉到一种威胁。
销量可怕就算了,重要的是它引起的话题热度。
大周也好,海外各国也好,论坛里的游戏迷们不仅讨论游戏剧情,还讨论起游戏里出现卡片的各种组合方式,很多杠精在网络上互相碰到,把自己对游戏王的决斗理解相互喷了上千楼,引得无数粉丝观战。
各大直播网站直播板块,有关游戏王里的决斗教程直播观看人数同时期最高....
这种种数据都无一不在表明。
这款游戏不仅销量火,而且,后劲很足.....
但也有一些人觉得游戏王的火爆只是暂时的!
认为玩家们对这种卡牌游戏的兴趣将会很快磨灭,因为从专业角度上来看,游戏里的决斗其实平衡性做的不好,说白了,决斗者的强弱更多取决于他的卡组强弱,你让海马,武藤游戏拿着路人甲的卡组,估计也要被很多boss虐。
他们认为,只要玩家察觉到这一点后,就会立马失去对这款游戏的兴趣。
一旦玩家适应了游戏里的决斗场景和规则,以及对手上卡组的使用熟练度,会马上发觉到这款游戏其实没这么好玩。
只不过......他们没考虑到的是,游戏王这部作品,人家也压根不是靠游戏平衡性风靡起来的。
前世原作动漫能这么火,很大一部分原因是每一个出场boss都层出不穷的王牌卡组带来的新鲜感。
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