韩国传统体育行业发起的倡议书这件事竹游星并不清楚。
他现在已经重新组建起新的开发团队。
这次的开发团队中竹游星第一次进行了多个国家团队的整合。
其中曰本开发者只占据团队数量的百分之十左右。
这百分之十还都是从过去的开发小组中抽调过来的。
他们之前都参与过星际争霸的框架搭建,有他们来进行引路是最合适的。
然后剩下的剧情构建、角色模型建造,地图场景的设计等等都全部交给了米国刚刚招募的一群新人们。
他们是一群平均年龄只有二十三左右的年轻人。
他们有着很朝气蓬勃的一面,而且最重要的是他们都是十分热爱游戏的一群玩家们。
当他们得知自己成功被游星电子娱乐录取,并且得知他们第一份工作就是开发游星电子娱乐旗下一款全新类型的游戏时,他们就表现的十分兴奋。
这是一次可以和游戏之神近距离接触的机会,而且还是跟着游戏之神一起再次创造一个全新的游戏分类。
这对于他们来说就是一次难得的殊荣。
竹游星这次倒是并没有参与太多。
因为即时战略类游戏本身的开发难度并不是特别高,只要给出了大致的规则后,那么剩下的更多就是关于平衡性数据的调整。
这个数据则是有专门的团队来负责。
当下游星电子娱乐已经有了自己专门的游戏数据部门。
这个数据部门是负责游星电子娱乐所有游戏项目开发数据收集与整理的部门。
从街头霸王这种对数据要求极高的游戏,再到马里奥兄弟这种对数据需求量较低的游戏,这个数据部门都有自己的保存。
同时,他们还负责每天使用最先进机器二十四小时不间断的测试每一组游戏数值。
这是要用穷举的方式在无尽的游戏数值中找到最合适的那一串数据代码。
这种工作是十分枯燥乏味的,但却又是不可或缺的。
一款游戏可以没有精致的画面,也可以没有动听的音乐,但绝对不能没有数值。
某种程度上来说,数值的重要程度远超其他任何开发分类。
这次的星际争霸整体风格更加偏向欧美风格,这也是竹游星决定要启用米国新招募的开发者的原因之一。
本来星际争霸诞生之初也是欧美的一群年轻人的头脑风暴。
因为文化风格不同,哪怕曰本开发者再怎么朝着欧美风格努力,也还是做不到真正具备欧美风格。
如果没有鲜明的欧美风格的话,那么星际争霸就缺少了灵魂。
这一次,星际争霸的总体内容更多是围绕竞技来进行的。
剧情当然也很重要,但剧情更多是一连串的铺垫,简单的通过过场动画和游戏的设计将剧情讲清楚就行,不需要太深入。
未来星际争霸的故事线可以用其他的方式来完全铺开。
星际争霸更像是一次开拓的举动。
先让星际争霸通过电子竞技扩展至全世界,形成世界影响力后,星际争霸就有了无与伦比的宣传能力。
到那个时候再考虑着重发力其他类型的同名游戏开发就好了。
因为有了竹游星的提前准备好的大致框架。
以及超过两百名的游戏开发者,实际上游戏开发的进度比竹游星想象中的要快许多。
谷啉
他本来预计要半年内才能开发完成。
但这群米国的开发者们刚刚从竹游星口中得知这个全新的玩法后,他们就兴奋的经常加班开发游戏。
他们是完全发自内心的产生了对这款游戏的期待与喜爱。
他们自豪于自己能参与到这款游戏的开发中。
当然这种热情持续的时间肯定也是不长的。
如果这样一款游戏开发周期超过一年以上,他们估计打死都不会加班。
但半年内刚刚好是他们热情最高涨的时候。
更何况这款游戏的开发也根本没用半年的时间。
游戏的总开发时长大约只用了三个月左右。
也就是刚好在六月份到来的时候星际争霸的开发就已经进入到了尾声。
此时此刻就连竹游星也不得不感叹游戏工业成熟后的便利。
有了强大的游戏工业基础和人数后,过去一些可能是难题的游戏开发项目也都迎刃而解了。
当然,也是因为星际争霸1本身的画质并不是特别高。
想要满足这样的游戏开发以当下来说其实真的不算难。
而如果想要起步就开发出星际争霸2那种全3d的游戏,那难度就是指数级上升了。
星际争霸1只是简单3d模型加上2d游戏场景组合在一起的游戏。
所以整体开发的效率还是挺高的。
其实游戏整体的开发只用了一个半月就完成了。
剩下的时间都是给游戏的cg做准备。
等到星际争霸开发进入尾声后,竹游星便拨通了一个电话,一个米国的电话。
电话的另一头是一位大佬,摩根集团的ceo
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