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曰本,游星电子娱乐总部。
在糖果缤纷乐发布的一个星期之后,第一份糖果缤纷乐的销售数据已经摆放在了竹游星的办公桌前。
与传统买断制电子游戏不同的是,糖果缤纷乐有了更多维度的数据信息。
被排在第一位的反而并不是游戏的营收数据,而是糖果缤纷乐的总下载数据。
在第一周的时间里,facebook手机上下载这个游戏的用户数超过了七百万之多。
要知道facebook手机现如今的总销量是千万规模。
其大致可以等同于facebook中超过半数的用户都下载了这款游戏游玩。
然后排在第二位的数据是用户平均游玩时长。
下载这款游戏的用户在一周时间内的平均游玩时长达到了大概四个小时左右。
在这个世界这个数据大部分人没什么明确概念,因为之前没有太多类似的游戏作品出现。
游星电子娱乐推出的糖果缤纷乐算是打出了免费游戏的第一枪。
有时候很多人都会说免费的就是最贵的。
这其中确实有一些道理,竹游星也并不否认。
但同时在竹游星的眼中这个免费的方式也是有些区别的。
糖果缤纷乐算是整个游戏行业中以量取胜的经典游戏。
游戏本身并不需要太多花钱的地方。
除非你强迫症太厉害,非要每一个关卡都拿最高的评价等级,不然一般人即便是不消费也可以玩的很开心。
而想要稍微玩的好一点的,每个月的消费也通常不会超过六十美元。
这在许多娱乐产品中确确实实也是一种相当廉价的消费了。
而且糖果缤纷乐在竹游星眼中也是降低游戏门槛的一个好游戏。
让原本不玩游戏的人也能逐渐由此开始了解电子游戏,并且对电子游戏产生改观。
然后借此,更多的人会逐渐了解电子游戏的魅力,而不是一味的抵触电子游戏的存在。
这应该才是最大的价值所在。
在数据表上,排在第三位的才是游戏营收。
一周的时间里糖果缤纷乐总营收达到了七百万美元,约等于每天都会有一百万美元的收入。
这在游星电子娱乐这间公司里算不上什么太高的收入。
其他游戏首发动不动就能首周甚至首日破百万销量,那可就是数千万美元的营收进账,这也比糖果缤纷乐的营收高太多了。
但糖果缤纷乐本身开发难度就非常低,所有人集合到一起仅仅用了几天时间就搞定糖果缤纷乐的所有主要内容,而剩下的就只需要四五十人左右的团队维护好游戏的同时继续增加游戏关卡。
现在糖果缤纷乐只有一千关,但这显然是不够的。
这游戏有不少喜欢不断跳关和爆肝的人。
而糖果缤纷乐是一个长时间运营的游戏,不是一锤子买卖,只要一直运营下去,这些爆肝和跳关的人的心情也要充分考虑到,关卡就必须要尽可能的做的更多。
原本糖果缤纷乐也有至少一万个关卡。
而且后续还是会不断的增加。
这也是维持用户粘性的手段之一。
这样确实不可避免的有些千变一律,但是这本来就不是让人一直玩的游戏,更多是消化一般人碎片时间的游戏。
在竹游星的记忆中糖果缤纷乐每年的营收在后来达到了平均十二亿美元。
现在也仅仅只是每天一百万美元,这样算的话一年也就是三亿多美元。
这证明这个游戏的潜力还没有被完全挖掘。
用户下载量也才几百万而已,未来这个游戏的注册用户可是有望突破五亿的。
单单在下载量上,就可以碾压世界第一销量游戏俄罗斯方块。
而除了用户下载量、用户平均时长、总营收之外,还有每日新增用户,用户付费曲线等等一系列数据。
这些数据越是详细,就可以通过数据来获取更多东西,进而能研究出更多可以提升用户数的方法。
这些竹游星都已经大致的教给了手游团队,让他们怎么通过这些数据来不断的调整游戏内容,好更加符合游戏本身的特点。
对于当下这个成绩竹游星还是比较满意的,算是未来可期,用户每日的增长速度也非常快,而且facebook那边也给出了他们手机的销量。
在最近一段时间facebook系列的手机销售也得到了小幅度的增幅,根据数据对比可以确定应该就是糖果缤纷乐所带动的一小部分销量提升。
当你身边的人在玩糖果缤纷乐时,你如果使用的是mk手机就无法和对方一起游玩,也没有了共同话题。
同时因为糖果缤纷乐确实很魔性,让人忍不住总是能一关关的玩下去。
看到别人玩的开心,身边的人自然也会羡慕,然后开始更多的考虑购买facebook的手机。
糖果缤纷乐也在无形中成为了facebook智能手机的宣传广告。
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