眼睛跟不上的流光打不破纯白的倒扣之碗,炫目的光华也无法动摇其半分。
“攻击与干扰太弱,结束!”
耀目的光华下掩藏着澎湃,但应对之人早已看清其中的威胁。
“远攻和干扰,还好我有精神力,光用肉眼还真看不出来闪光弹下的攻势......话说我的精神力感应的就是元素波动,别人没有精神力但也能感受到相应元素波动来着,这种干扰对他们会有效果吗?”
答案是会,精神力带有的穿透效果远超修炼者对元素的感应能力,但月辉没有相关经验,所以无法感同身受,也想不明白。
而对战干扰型对手会被它制造的幻象迷惑的原因,在于试炼制造的虚影本身就是能量体,制造的幻象带有本身同样的能量波动,所以月辉无法区分,若是真人的话就逃不过他的精神力了。
“蓄力就是为了这一出!”
元素凝型的双臂向握着的圣辉注入了浓厚的能量,随后向着目标狠狠一掷,紧接着一手对准目标的位置,控制元素限制对方的移动,另一只手依然向着圣辉喷吐着能量,最后元素凝型双臂都化为攻击的能量消散而去。
“积攒半天的能量一下子就消耗大半,还要防止另一位帮忙挡刀,不过看来思路是成功的。”
势不可挡的圣辉破开了挡在剑锋前的攻击与防御,直接贯穿了小组中的远攻手,余波也对另一名干扰型对手造成了损伤。
负伤状态下的干扰型对手不足为惧,月辉周旋得很轻松,等到蓄力和恢复都差不多了,就干脆地解决了这名对手。
“下一组!看样子是攻防组,近战的,压力有点大......不过提前遇到也好。”
与之前相比,月辉的战斗明显变得有条不紊,可以说显得有些公式化。
这样的战斗模式对通关的好处多多,毕竟有了公式谁还想在追求通关的时候进行刺激挑战,一切尽在掌握才更得人心。
但人毕竟不是运算到实施都能不出差错的机器,战斗也不是单纯的数值计算,并且月辉所构思的公式也不完全,战斗中出现的各种失误和预判出现的误差,都会造成难以抹平的后果。
“体力没有保持全盛,受伤也没能避免,恢复跟不上来,精力的消耗没那么具体,但也很大......”
“还有四组对手,好消息是全攻组都已经解决了(双攻或速攻组合),坏消息是还有一个攻防组,最麻烦的类型。”
“不过我现在的状态比以往的几次都要好,还剩四个,能解决!”
带辅助的进攻手,攻击的威力是比全攻组要大,但进攻的频率就远远比不上了。
只要打不中就没什么好怕的!经过这么久的试炼,月辉在速度上也有所精进,虽然还是比不上极限速度,但与攻击手相比就算得上绰绰有余了,躲闪起来比初见要容易许多。
而众多元素中,只有风元素对速度的加持,是让被加持人身体变得轻盈,其它元素本质上基本都是给被加持人添一份推动力,被动地让他们行动得更快。
光元素也不例外,虽然光雷风修炼者都能自身“化为光”“化为风雷”啥的加速,但能让别人也能给到差不多加持的只有风元素,其他两个必须要有元素本源的呼应配合。
而不受元素本源控制的元素,即使本源能够呼应,也做不到元素和人合二为一的境界,所以极光殿模拟的组合,即使两道虚影同样都是光属性,但辅助能给到队友的速度加持依然是给个推力,给到极速型队友倒是能锦上添花,给攻击型队友就只能算鸡肋。
外来推力自身是难以掌握的,用不好还容易造成行动紊乱,极光殿的虚影虽然没有这个问题,但推力带来的效果也确实有限。
攻击手运用起来也就是直线移动能更明显地体现速度的加快,其他动作上的加的那点速度在月辉眼里完全没有意义。
“躲!我躲!嗯,状态还不错。”
“对拼是拼不过的,也不能先灭辅助,那样没时间休息,只能找准机会,一击!”
圣辉掠过一道残影,从对手的头上劈到脚下。
对半开!极光殿的虚影没有展现这么惊悚的效果,它在受到致命伤后直接化为光点消散了。
“呼,我的消耗还有伤势得好好休息一下才能彻底恢复,但那样时间就耗得太久了......而且不进行彻底的休息,半休不休的,不利于保持状态......要么一鼓作气,要么重头再来,为什么这地方不能存档啊!”
月辉在心里发了两句牢骚,趁着疲惫还没涌上来吞没他,将剩下的小辅助解决。
“下一组......呃啊!下一组!!”
打气,燃起信念!
干扰型辅助与极速的组合,斩于马下!
“车轮战这中间给的休息时间也不一定好......一紧一松一紧一松,前面的休息时间也依然保持思绪的紧迫,但后面的休息时间,肉体上的松弛更容易让心情也放松下来......但不能放松!可免不了会懈怠几分......
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